참여자 | 황선웅 |
ICCAS 2024 참가후기 | ICCAS 프로그램은 매력적으로 느껴졌습니다. 학부생 신분으로 포스터 발표를 진행하는 것은 쉽게 할 수 없는 경험이라 생각해 지원했습니다. 학기중에 온라인으로 지속적인 소통을 한다는 건 정말 어려웠습니다. 즉각적인 피드백과 언어 외적인 소통의 부재는 회의 진행을 가장 어렵게 했습니다. 하지만 팀원들의 도움으로 꾸준히 회의를 진행했고, 몰입교육 전까지 확실한 주제와 개발방향을 선정할 수 있었습니다.
몰입교육에선 정말 “몰입”해서 프로젝트를 고도화 할 수 있었습니다. 그동안 부족했던 소통들이 가능했고, 개발에 속도를 낼 수 있었습니다. 다른 조들과 진행상황을 비교해보며 저희의 위치를 확인할 수 있었고, 멘토님들의 피드백을 통해 약점, 강점을 명확히 할 수 있었습니다. 저는 발표를 준비하며 느낀 점이 많습니다. 상대적으로 구현 난이도가 쉬운 저희 게임의 강점은 강조하고, 약점은 보완할 수 있는 발표 구성을 위해 노력했습니다. 발표를 구성하며 게임에 대해 더 많이 알게 되었고, 자신감 있게 설명할 수 있었습니다. ICCAS 2024 프로그램은 정말 힘들었습니다. 팀장의 위치에서 온라인으로 회의를 진행하게 특히 더 어려웠습니다. 하지만 다양한 경험을 할 수 있는 프로그램이었다고 생각합니다. |
참여자 | 차지원 |
ICCAS 2024 참가후기 | 제가 참여한 ‘ICCAS2024’는 International Collegiate Challenge for Ai-Assited Society의 약자로, 즉 지능형 디지털 치료제를 위한 기능성 게임을 주제로 한 성장형 중장기 팀프로젝트입니다. 4월에 시행 된 사전 교육과 여름방학 동안 시행된 국내 몰입교육(2주), 영국 현지교육(1주)을 통해 진행되었습니다. 사전 교육은 청주에 있는 호텔에서 2박 3일간 머물며 진행되었고, 편하게 몰입할 수 있도록 1층 세미 나홀이 제공되었습니다. 사전 교육에서 배정된 팀원분들을 처음으로 만나볼 수 있었고, 여러 대학에서 모인 학생분들과 함께 교류할 수 있음이 마냥 신기했던 것 같습니다. 다만 직접 학생분들과 많은 이야 기를 나눠보며 자유롭게 팀빌딩을 진행할 수 있었다면 성격, 보유한 기술스택, 개인의 상황 등 여러 방면에서 더 잘 맞는 학생분들과 팀을 이룰 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남습니다. 예시로 저희 팀 같은 경우에는 모두가 하나의 포지션으로 쏠리게 되어 누군가는 양보하거나 포기하고, 또는 어렵게 조정해야 하는 상황이 발생했었습니다. 물론 그럼에도 저희 팀원분들이 좋은 분들이라 함께 배려하고 양보하여 프로젝트를 잘 이끌 수 있었습니다. 저희 팀은 짧은 사전 교육 기간임에도 빠르게 친해졌고, 서로 의지하고 원활하게 의견을 나누었습니다. 저희 팀은 사전 교육 끝에 ‘간헐적 폭발성 장애를 위한 디지털 치료제’라는 주제로 게임을 구현하고자 하였고, 대상이 명확해야 한다는 멘토분들의 조언에 따 라서 간헐적 폭발성 장애 비율이 높으며 분노 표현 방식을 습득하기 어려운 청소년기를 대상으로 진 행하기로 결정하였습니다. 사전 교육 후 약 2~3개월 뒤 시행된 국내 몰입교육은 충북대에서 진행되었으며, 마찬가지로 편하게 몰입할 수 있도록 충북대 기숙사 1인실을 각자 배정받을 수 있었습니다. 몰입교육은 이름 그대로 팀원들끼리 개발 고도화, 발표 자료 및 포스터 작업, 영어 발표 준비, 미션데이 준비 등 몰입하여 함께 팀프로젝트 완성을 위해 많은 작업들을 진행하는 기간이었습니다 원래 설정했던 원하는 목표치에 비하여 저희 팀의 개발 속도가 많이 늦어지다 보니, 밤을 완전히 새면서까지 개발 하고 작업하는 날이 대부분이었고 첫날도 예외는 아니었던 것 같습니다. 몰입교육 전 각자 떨어져 있 던 상황에서 협업이 쉽지 않고 각자 학기 중 일들이 많다 보니 개발 속도가 늦어졌다고 인지하고 있 었지만, 생각보다 많은 어려움을 겪었고 또 그만큼 정말 많이 아파했던 것 같습니다. 지금 돌이켜보면, 그렇게 함께 고생해가며 만들었던 프로젝트기에 마음에 정말 많이 남고 아쉬움도 정말 많이 남는다고 생각합니다. 많은 작업들과 발표를 진행하는 만큼 몰입교육 기간이 조금은 여유로웠다면 고도화와 피 드백 수용이 원활했을 것 같다는 생각도 듭니다. 약 2주간의 고생 끝에, 곧바로 영국 현지교육을 위해 서 영국행 비행기를 타고 워릭 대학교로 향했습니다. 워릭 대학교는 한국과는 다르게 조금은 잔잔하고 사람들이 여유로워 보이는, 자연이 예쁜 곳이라고 표현할 수 있을 것 같습니다. 보기만 해도 마음이 편해지는 기분이라 평소 성격과는 다르게 현지교육 동안 최대한 많이 둘러보고자 했습니다. 현지교육 기간에는 총 2번의 발표가 이루어졌는데, 현지에 맞추어 영어로 발표하고 질의응답을 받아야만 하는 시간이었습니다. 외국에서 다른 시선과 관점으로 피드백 받을 수 있어 좋았고, 한편으로는 ‘EKC2024’ 라는 큰 학회에서 발표를 한다는 것이 믿기지 않아 많이 떨었습니다. 많이 미숙했던 것 같아 아쉬움이 내심 많이 남지만, 팀원분들과 고생해서 만들었던 프로젝트를 열심히 발표하고 높은 완성도라는 평가 를 받았을 때의 기분을 잊지 못할 것 같습니다. 물론 최종적으로 좋은 성과를 거두지는 못했지만, 여 러모로 경험해볼 수 있어 너무 감사하고 좋았던 ‘ICCAS2024’라고 표현할 수 있을 것 같습니다. |
참여자 | 허진영 |
ICCAS 2024 참가후기 | 안녕하십니까, 저는 5조 ‘냥츠하이머’에서 AI파트를 담당한 부산대학교 참가자 허진영입니다. 이번 소감문에서는 시간 순서에 따라 소감을 나누고자 합니다. 우선, 저는 신청 마감일까지 ICCAS 프로그램에 대해 많은 고민을 했습니다. 다른 대학들과 달리, 부산대학교의 금전적 지원이 적었기 때문입니다. 그럼에도 불구하고 참여를 결심한 이유는 해외 경험이 제 미래에 큰 도움이 될 것이라는 기대 때문이었습니다. 첫 번째 활동은 사전 교육이었습니다. 이틀 동안 저희는 아이디어를 구상하고, 이를 해결하기 위한 방법론과 사회적 필요성을 뒷받침하는 객관적인 근거를 찾아 하나의 발표 자료를 완성해야 했습니다. 이 과정은 마치 회사에서 제안서를 작성하는 것과 비슷했으며, 그만큼 고된 작업이었습니다. 그러나 교수님들과 전문가들의 코칭 덕분에 조금 더 수월하게 작업을 진행할 수 있었습니다. 두 번째 활동은 몰입 교육이었습니다. 몰입 교육 전까지 1차 개발과 여러 서류 작업을 마쳐야 했지만, 팀원 간의 확실한 역할 분담과 적극적인 협조 덕분에 큰 어려움 없이 진행할 수 있었습니다. 몰입 교육 기간 동안은 특히 즐거웠습니다. 우선 전문가들의 고액 코칭을 받을 수 있다는 점이 감사했고, 한곳에 모여 오로지 개발에만 몰두하며 진전을 이루는 과정에서 성취감을 느꼈습니다. 힘든 시간이었지만, 그만큼 보람찬 시간이었습니다. 마지막으로, 영국에서의 EKC2024는 모든 것이 새로운 경험이었습니다. ICCAS 구두 발표, EKC2024 포스터 발표, 설문조사, 봉사활동 등 해외에서 이 모든 활동을 한다는 것은 정말 값진 경험이었습니다. 학회에 참석한 분들과의 네트워킹도 기대 이상으로 잘 이루어져 기쁩니다. 주어진 시간 안에 이보다 더 값진 경험을 할 수 있었을까 싶을 정도로 소중한 시간이었습니다. 끝으로, 오랜 시간 함께 해준 팀원들과 ICCAS 관계자분들께 진심으로 감사드립니다. 큰 기대 없이 시작했지만, 이번 경험이 제게 정말 큰 자산으로 남았습니다. 진심으로 감사드립니다. |
참여자 | 강경래 |
ICCAS 2024 참가후기 | ICCAS 프로그램을 통해 기획, 게임 개발, UI/UX 등 다양한 역량을 쌓을 수 있었습니다. 그 중에서도 가장 크게 배운 점은 결과물을 효과적으로 포장하는 방법입니다. 동일한 결과물일지라도 발표의 논리 전개 방식에 따라 심사위원들이 다르게 받아들일 수 있다는 점을 실감했습니다. 실제로, 게임의 디자인에 대해 추가 설명을 덧붙였을 뿐인데도 더 나은 평가를 받은 경험이 있습니다. 이를 통해, 발표할 때는 청중이 아무것도 모른다고 가정하고 설명해야 한다는 점을 명심하게 되었습니다. 게임 난이도 조절에 관한 경험도 큰 배움이었습니다. 제가 맡은 역할 중 하나는 게임 난이도를 조절하는 방식을 설계하는 것이었는데, 처음에는 인공지능을 활용해야 한다는 압박감에 복잡한 방법들을 고려했습니다. 예를 들어, 강화학습을 적용해 에이전트가 플레이 방식을 학습하고 그에 따른 적절한 난이도를 추천하는 방안을 구상했습니다. 그러나 이는 닭잡는데 소잡는 칼 쓰는 것과 마찬가지였습니다. 머신러닝이나 인공지능 분야에서 정답은 없지만, 가장 적절한 모델을 선택하는 것이 중요합니다. 이 사실을 머리로는 알고 있었지만, 실제로 깨닫게 된 것은 ML 멘토링을 받은 이후였습니다. 난이도를 조절할 때 가장 중요한 것은 복잡한 모델 구현에 앞서, 난이도가 선형적일 것인지 비선형적일 것인지 판단하는 것이었습니다. 우리가 만든 기능성 게임에서는 선형적인 난이도가 적절했기에, 굳이 복잡한 머신러닝 기법을 사용할 필요가 없었습니다. 이러한 깨달음을 바탕으로 알고리즘을 단순화할 수 있었고, 그 결과 난이도 추천 시스템의 성능과 적절성을 모두 높일 수 있었습니다. 교수님께 설계한 알고리즘을 설명하면서 제 설명의 부족함과 더 나은 방향성을 깨닫게 되었습니다. 게임의 종류에 따라 난이도 추천 시스템(DDA)은 복잡할 수 있겠지만, 생각보다 단순하게 구현할 수 있다는 것을 배웠습니다. 간단한 모델이지만 기존의 이론에 국한되지 않고 문제를 해결할 수 있는 나만의 모델을 만들어낸 값진 경험이었습니다. |